lot of opengl draw work to get image on screen
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-1
@@ -11,7 +11,7 @@ set(CMAKE_TOOLCHAIN_FILE ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/external/vcpkg/scripts/buil
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project(RayTracer)
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project(RayTracer)
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find_package(glew CONFIG REQUIRED)
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find_package(assimp CONFIG REQUIRED)
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find_package(assimp CONFIG REQUIRED)
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find_package(glfw3 CONFIG REQUIRED)
|
find_package(glfw3 CONFIG REQUIRED)
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find_package(glm CONFIG REQUIRED)
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find_package(glm CONFIG REQUIRED)
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@@ -21,6 +21,7 @@ add_executable(RayTracer "")
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target_include_directories(RayTracer PUBLIC src/)
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target_include_directories(RayTracer PUBLIC src/)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC assimp::assimp)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC assimp::assimp)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC glfw)
|
target_link_libraries(RayTracer PUBLIC glfw)
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||||||
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC GLEW::glew)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC glm::glm)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC glm::glm)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC KTX::ktx)
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target_link_libraries(RayTracer PUBLIC KTX::ktx)
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+19
-9
@@ -1,14 +1,24 @@
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#include "window/Window.h"
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#include "util/ModelLoader.h"
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#include "scene/BVH.h"
|
#include "scene/BVH.h"
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#include "util/ModelLoader.h"
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||||||
|
#include "window/Window.h"
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||||||
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int main() {
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int main()
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|
{
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BVH bvh;
|
BVH bvh;
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bvh.addModels(ModelLoader::loadModel("../../cube.fbx"));
|
bvh.addModels(ModelLoader::loadModel("../../cube.fbx"), glm::mat4());
|
||||||
bvh.generate();
|
bvh.generate();
|
||||||
Window w(1920, 1080);
|
Window w(1920, 1080);
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||||||
while (true) {
|
std::vector<uint32_t> texture(1920 * 1080);
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w.update();
|
for (int j = 10; j < 100; ++j)
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}
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{
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return 0;
|
for (int i = 0; i < 1920; ++i)
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{
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texture[j * 1920 + i] = 0xff00ffff;
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|
}
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|
}
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while (true)
|
||||||
|
{
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|
w.update(texture);
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|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
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+26
-10
@@ -1,5 +1,6 @@
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#pragma once
|
#pragma once
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#include <glm/vec3.hpp>
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#include <array>
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#include <glm/glm.hpp>
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||||||
#include <utility>
|
#include <utility>
|
||||||
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||||||
struct AABB
|
struct AABB
|
||||||
@@ -21,17 +22,32 @@ struct AABB
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|||||||
max.y = std::max(max.y, pos.y);
|
max.y = std::max(max.y, pos.y);
|
||||||
max.z = std::max(max.z, pos.z);
|
max.z = std::max(max.z, pos.z);
|
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}
|
}
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||||||
|
void transform(glm::mat4 transform)
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||||||
|
{
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std::array<glm::vec3, 8> corners;
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|
corners[0] = glm::vec3(min.x, min.y, min.z);
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||||||
|
corners[1] = glm::vec3(min.x, min.y, max.z);
|
||||||
|
corners[2] = glm::vec3(min.x, max.y, min.z);
|
||||||
|
corners[3] = glm::vec3(min.x, max.y, max.z);
|
||||||
|
corners[4] = glm::vec3(max.x, min.y, min.z);
|
||||||
|
corners[5] = glm::vec3(max.x, min.y, max.z);
|
||||||
|
corners[6] = glm::vec3(max.x, max.y, min.z);
|
||||||
|
corners[7] = glm::vec3(max.x, max.y, max.z);
|
||||||
|
min = glm::vec3(std::numeric_limits<float>::max());
|
||||||
|
max = glm::vec3(std::numeric_limits<float>::lowest());
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 8; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glm::vec4 transformed = transform * glm::vec4(corners[i].x, corners[i].y, corners[i].z, 1.0f);
|
||||||
|
min = glm::vec3(std::min(min.x, transformed.x), std::min(min.y, transformed.y), std::min(min.z, transformed.z));
|
||||||
|
max = glm::vec3(std::max(max.x, transformed.x), std::max(max.y, transformed.y), std::max(max.z, transformed.z));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
static AABB combine(AABB lhs, AABB rhs)
|
static AABB combine(AABB lhs, AABB rhs)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AABB result;
|
AABB result = {
|
||||||
|
.min = glm::vec3(std::min(lhs.min.x, rhs.min.x), std::min(lhs.min.y, rhs.min.y), std::min(lhs.min.z, rhs.min.z)),
|
||||||
result.min.x = std::min(lhs.min.x, rhs.min.x);
|
.max = glm::vec3(std::max(lhs.max.x, rhs.max.x), std::max(lhs.max.y, rhs.max.y), std::max(lhs.max.z, rhs.max.z)),
|
||||||
result.min.y = std::min(lhs.min.y, rhs.min.y);
|
};
|
||||||
result.min.z = std::min(lhs.min.z, rhs.min.z);
|
|
||||||
|
|
||||||
result.max.x = std::max(lhs.max.x, rhs.max.x);
|
|
||||||
result.max.y = std::max(lhs.max.y, rhs.max.y);
|
|
||||||
result.max.z = std::max(lhs.max.z, rhs.max.z);
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
+7
-2
@@ -1,12 +1,17 @@
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|||||||
#include "BVH.h"
|
#include "BVH.h"
|
||||||
#include <list>
|
#include <list>
|
||||||
|
|
||||||
void BVH::addModel(PModel model) { models.push_back(std::move(model)); }
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void BVH::addModel(PModel model, glm::mat4 transform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
model->boundingBox.transform(transform);
|
||||||
|
models.push_back(std::move(model));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void BVH::addModels(std::vector<PModel> _models)
|
void BVH::addModels(std::vector<PModel> _models, glm::mat4 transform)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < _models.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < _models.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_models[i]->boundingBox.transform(transform);
|
||||||
models.push_back(std::move(_models[i]));
|
models.push_back(std::move(_models[i]));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
+3
-2
@@ -2,12 +2,13 @@
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|||||||
#include "AABB.h"
|
#include "AABB.h"
|
||||||
#include "util/Model.h"
|
#include "util/Model.h"
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
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class BVH
|
class BVH
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
void addModel(PModel model);
|
void addModel(PModel model, glm::mat4 transform);
|
||||||
void addModels(std::vector<PModel> models);
|
void addModels(std::vector<PModel> models, glm::mat4 transform);
|
||||||
void generate();
|
void generate();
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
|||||||
+3
-1
@@ -1 +1,3 @@
|
|||||||
#include "Scene.h"
|
#include "Scene.h"
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|
|
||||||
|
void Scene::render() {}
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+8
-3
@@ -1,8 +1,13 @@
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#pragma once
|
#pragma once
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||||||
|
#include "BVH.h"
|
||||||
|
#include "window/Window.h"
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|
|
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class Scene
|
class Scene
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
private:
|
void render();
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Window window;
|
||||||
|
std::vector<uint32_t> image;
|
||||||
|
BVH bvh;
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};
|
};
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
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|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
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||||||
|
struct Ray
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||||||
|
{
|
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|
glm::vec3 origin;
|
||||||
|
glm::vec3 direction;
|
||||||
|
};
|
||||||
+97
-9
@@ -1,17 +1,105 @@
|
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#include "Window.h"
|
#include "Window.h"
|
||||||
|
#include <assert.h>
|
||||||
|
#include <iostream>
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|
|
||||||
Window::Window(int width, int height)
|
#define GLSL(...) "#version 450\n#extension GL_KHR_vulkan_glsl : enable\n" #__VA_ARGS__
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||||||
|
|
||||||
|
Window::Window(int width, int height) : width(width), height(height)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glfwInit();
|
glewExperimental = true;
|
||||||
window = glfwCreateWindow(width, height, "RayTracer", nullptr, nullptr);
|
assert(glfwInit());
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5);
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // We don't want the old OpenGL
|
||||||
|
window = glfwCreateWindow(width, height, "RayTracer", nullptr, nullptr);
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||||
|
float vertices[] = {
|
||||||
|
// positions
|
||||||
|
1, -1, 0,
|
||||||
|
-1, -1, 0,
|
||||||
|
1, 1, 0,
|
||||||
|
1, -1, 0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &vao);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &vbo);
|
||||||
|
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
|
||||||
|
glBindVertexArray(vao);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
// position attribute
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
assert(!glewInit());
|
||||||
|
glGenTextures(1, &texture);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
|
||||||
|
program = glCreateProgram();
|
||||||
|
vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
int logLen = 0;
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|
const char* vertCode = GLSL(layout(location = 0) in vec3 position
|
||||||
|
layout(location = 0) out vec2 outUV;
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|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
outUV = vec2((gl_VertexIndex << 1) & 2, gl_VertexIndex & 2);
|
||||||
|
gl_Position = vec4(outUV * 2.0f + -1.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
const char* fragCode = GLSL(layout(location = 0) in vec2 uv; layout(location = 0) out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D tex;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() { color = texture(tex, uv); });
|
||||||
|
glShaderSource(vertShader, 1, &vertCode, nullptr);
|
||||||
|
glCompileShader(vertShader);
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
char infoLog[1024];
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(vertShader, 1024, NULL, infoLog);
|
||||||
|
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR\n"
|
||||||
|
<< infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glShaderSource(fragShader, 1, &fragCode, nullptr);
|
||||||
|
glCompileShader(fragShader);
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if (!success)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(fragShader, 1024, NULL, infoLog);
|
||||||
|
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR\n"
|
||||||
|
<< infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glAttachShader(program, vertShader);
|
||||||
|
glAttachShader(program, fragShader);
|
||||||
|
|
||||||
|
glLinkProgram(program);
|
||||||
|
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &logLen);
|
||||||
|
if (logLen > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<char> log(logLen);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(program, logLen, &logLen, log.data());
|
||||||
|
std::cout << log.data() << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteShader(vertShader);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragShader);
|
||||||
|
textureLocation = glGetUniformLocation(program, "tex");
|
||||||
|
glClearColor(0, 0, 0, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Window::~Window()
|
Window::~Window() {}
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Window::update()
|
void Window::update(const std::vector<uint32_t>& textureData)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glfwPollEvents();
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
glfwSwapBuffers(window);
|
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData.data());
|
||||||
|
glUseProgram(program);
|
||||||
|
glUniform1i(textureLocation, 0);
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
|
||||||
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
+18
-6
@@ -1,12 +1,24 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
#include <glfw/glfw3.h>
|
#include <glfw/glfw3.h>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
class Window
|
class Window
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Window(int width, int height);
|
Window(int width, int height);
|
||||||
~Window();
|
~Window();
|
||||||
void update();
|
void update(const std::vector<uint32_t>& textureData);
|
||||||
private:
|
|
||||||
GLFWwindow* window;
|
private:
|
||||||
|
int width;
|
||||||
|
int height;
|
||||||
|
GLuint vao;
|
||||||
|
GLuint vbo;
|
||||||
|
GLuint texture;
|
||||||
|
GLuint program;
|
||||||
|
GLuint vertShader;
|
||||||
|
GLuint fragShader;
|
||||||
|
GLuint textureLocation;
|
||||||
|
GLFWwindow* window;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
+1
-1
@@ -1,3 +1,3 @@
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
"dependencies": ["assimp", "ktx", "glfw3", "glm", "stb", "fmt"]
|
"dependencies": ["assimp", "ktx", "glfw3", "glew", "glm", "stb", "fmt"]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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