Adding model loading and bvh generation
This commit is contained in:
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#pragma once
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#include <glm/vec3.hpp>
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#include <utility>
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struct AABB
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{
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glm::vec3 min = glm::vec3(std::numeric_limits<float>::max());
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glm::vec3 max = glm::vec3(std::numeric_limits<float>::lowest());
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float surfaceArea() const
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{
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glm::vec3 d = glm::vec3(max.x - min.x, max.y - min.y, max.z - min.z);
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return 2.0f * (d.x * d.y + d.y * d.z + d.z * d.x);
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}
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void adjust(glm::vec3 pos)
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{
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min.x = std::min(min.x, pos.x);
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min.y = std::min(min.y, pos.y);
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min.z = std::min(min.z, pos.z);
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||||
max.x = std::max(max.x, pos.x);
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max.y = std::max(max.y, pos.y);
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||||
max.z = std::max(max.z, pos.z);
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}
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static AABB combine(AABB lhs, AABB rhs)
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{
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AABB result;
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result.min.x = std::min(lhs.min.x, rhs.min.x);
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result.min.y = std::min(lhs.min.y, rhs.min.y);
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||||
result.min.z = std::min(lhs.min.z, rhs.min.z);
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||||
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||||
result.max.x = std::max(lhs.max.x, rhs.max.x);
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||||
result.max.y = std::max(lhs.max.y, rhs.max.y);
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||||
result.max.z = std::max(lhs.max.z, rhs.max.z);
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return result;
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}
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};
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+51
-1
@@ -1 +1,51 @@
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#include "BVH.h"
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#include "BVH.h"
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#include <list>
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void BVH::addModel(PModel model) { models.push_back(std::move(model)); }
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void BVH::addModels(std::vector<PModel> _models)
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{
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for (int i = 0; i < _models.size(); ++i)
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{
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models.push_back(std::move(_models[i]));
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}
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}
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void BVH::generate()
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{
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std::vector<PNode> pendingNodes;
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while (!models.empty())
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{
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pendingNodes.push_back(std::make_unique<Node>(std::move(models.back())));
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models.pop_back();
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}
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while (pendingNodes.size() > 1)
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{
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int lhs = pendingNodes.size();
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int rhs = pendingNodes.size();
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float minSurface = std::numeric_limits<float>::max();
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for (int i = 0; i < pendingNodes.size(); ++i)
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{
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for (int j = 0; j < pendingNodes.size(); ++j)
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{
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if (i == j)
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continue;
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AABB combined = AABB::combine(pendingNodes[i]->aabb, pendingNodes[j]->aabb);
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float surface = combined.surfaceArea();
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if (minSurface > surface)
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{
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lhs = i;
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rhs = j;
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minSurface = surface;
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}
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}
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}
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PNode newNode = std::make_unique<Node>(AABB::combine(pendingNodes[lhs]->aabb, pendingNodes[rhs]->aabb));
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newNode->left = std::move(pendingNodes[lhs]);
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||||
newNode->right = std::move(pendingNodes[rhs]);
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pendingNodes.erase(pendingNodes.begin() + lhs);
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pendingNodes.erase(pendingNodes.begin() + rhs);
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pendingNodes.push_back(std::move(newNode));
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}
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hierarchy = std::move(pendingNodes[0]);
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}
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+20
-9
@@ -1,15 +1,26 @@
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||||
#pragma once
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#include <glm/glm.hpp>
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#include "AABB.h"
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#include "util/Model.h"
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#include <vector>
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struct AABB {
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glm::vec3 min;
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glm::vec3 max;
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};
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class BVH
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{
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public:
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private:
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std::vector<AABB> boundingBoxes;
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public:
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||||
void addModel(PModel model);
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||||
void addModels(std::vector<PModel> models);
|
||||
void generate();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
DECLARE_REF(Node)
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||||
struct Node
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||||
{
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PNode left;
|
||||
PNode right;
|
||||
AABB aabb;
|
||||
PModel model;
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||||
Node(AABB aabb) : aabb(aabb) {}
|
||||
Node(PModel model) : aabb(model->boundingBox), model(std::move(model)) {}
|
||||
};
|
||||
PNode hierarchy;
|
||||
std::vector<PModel> models;
|
||||
};
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@@ -1,4 +1,7 @@
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||||
target_sources(RayTracer
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PRIVATE
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||||
AABB.h
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BVH.h
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||||
BVH.cpp
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Scene.h
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Scene.cpp)
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