Starting to integrate mesh optimizer
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@@ -1,57 +1,58 @@
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const static float3 vertices[] = {
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// Right
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float3( 1, -1, 1),
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float3( 1, 1, 1),
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float3( 1, -1, 1),
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float3( 1, 1, -1),
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||||
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||||
float3( 1, 1, -1),
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float3( 1, -1, 1),
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||||
float3( 1, -1, -1),
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||||
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||||
float3( 1, -1, -1),
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float3( 1, 1, 1),
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float3( 1, 1, -1),
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// Left
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float3(-1, -1, -1),
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float3(-1, 1, -1),
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float3(-1, -1, -1),
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float3(-1, 1, 1),
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||||
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||||
float3(-1, 1, 1),
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float3(-1, -1, -1),
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float3(-1, -1, 1),
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||||
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||||
float3(-1, -1, 1),
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float3(-1, 1, -1),
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float3(-1, 1, 1),
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// Bottom
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float3(-1, -1, 1),
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float3(-1, -1, -1),
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float3( 1, -1, 1),
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float3(-1, 1, 1),
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||||
float3(-1, 1, -1),
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||||
float3( 1, 1, 1),
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||||
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float3( 1, -1, 1),
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||||
float3(-1, -1, -1),
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||||
float3( 1, -1, -1),
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||||
float3( 1, 1, 1),
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||||
float3(-1, 1, -1),
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||||
float3( 1, 1, -1),
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// Top
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float3(-1, 1, -1),
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float3(-1, 1, 1),
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||||
float3( 1, 1, -1),
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||||
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||||
float3( 1, 1, -1),
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float3(-1, 1, 1),
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float3( 1, 1, 1),
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// Back
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float3(-1, 1, 1),
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float3(-1, -1, -1),
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float3(-1, -1, 1),
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float3( 1, 1, 1),
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||||
float3( 1, -1, -1),
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||||
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float3( 1, 1, 1),
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||||
float3( 1, -1, -1),
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float3(-1, -1, 1),
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||||
float3( 1, -1, 1),
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||||
// Front
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float3( 1, 1, -1),
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float3( 1, -1, -1),
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float3( 1, 1, -1),
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||||
float3(-1, -1, -1),
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||||
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||||
float3(-1, -1, -1),
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||||
float3( 1, 1, -1),
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||||
float3(-1, 1, -1),
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||||
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||||
float3(-1, 1, -1),
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||||
float3( 1, -1, -1),
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||||
float3(-1, -1, -1),
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||||
// Back
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float3(-1, -1, 1),
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||||
float3(-1, 1, 1),
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float3( 1, -1, 1),
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||||
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||||
float3( 1, -1, 1),
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float3(-1, 1, 1),
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float3( 1, 1, 1),
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};
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struct ViewParams
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@@ -80,7 +81,7 @@ VertexOutput vertMain(uint vertexIndex : SV_VertexID, uint viewIndex : SV_ViewID
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const static float2 invAtan = float2(0.1591, 0.3183);
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float2 sampleSphericalMap(float3 v)
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{
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float2 uv = float2(atan2(v.z, v.x), asin(v.y));
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float2 uv = float2(atan2(-v.z, v.x), asin(v.y));
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uv *= invAtan;
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uv += 0.5;
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return uv;
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