adding vertex deduplication flag to mesh import
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@@ -329,7 +329,7 @@ void MeshLoader::import(MeshImportArgs args, PMeshAsset meshAsset)
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meshAsset->setStatus(Asset::Status::Loading);
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Assimp::Importer importer;
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importer.ReadFile(args.filePath.string().c_str(), (uint32)(
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aiProcess_ImproveCacheLocality |
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aiProcess_JoinIdenticalVertices |
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aiProcess_FlipUVs |
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aiProcess_Triangulate |
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aiProcess_SortByPType |
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@@ -337,7 +337,7 @@ void MeshLoader::import(MeshImportArgs args, PMeshAsset meshAsset)
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aiProcess_GenSmoothNormals |
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aiProcess_GenUVCoords |
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aiProcess_FindDegenerates));
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const aiScene *scene = importer.ApplyPostProcessing(aiProcess_CalcTangentSpace);
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const aiScene *scene = importer.ApplyPostProcessing(aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_ImproveCacheLocality);
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Array<PMaterialInstanceAsset> globalMaterials(scene->mNumMaterials);
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loadTextures(scene, args.filePath.parent_path(), args.importPath);
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@@ -5,143 +5,6 @@
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using namespace Seele;
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// Tipsy algorithm by Sanders 2007
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struct Triangle
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{
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bool emitted = false;
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StaticArray<uint32, 3> indices;
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};
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Map<uint32, List<Triangle>> buildAdjacency(const Array<uint32>& indices)
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{
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Map<uint32, List<Triangle>> result;
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for (uint32 i = 0; i < indices.size(); i += 3)
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{
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result[indices[i + 0]].add(Triangle{
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.emitted = false,
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.indices = {
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indices[i + 0],
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indices[i + 1],
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indices[i + 2],
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}
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});
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result[indices[i + 1]].add(Triangle{
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.emitted = false,
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.indices = {
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indices[i + 0],
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indices[i + 1],
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indices[i + 2],
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}
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});
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result[indices[i + 2]].add(Triangle{
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.emitted = false,
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.indices = {
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indices[i + 0],
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indices[i + 1],
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indices[i + 2],
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}
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});
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}
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return result;
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}
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Map<uint32, uint32> getTriangleCounts(Map<uint32, List<Triangle>>& adjacency)
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{
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Map<uint32, uint32> result;
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for (const auto& [index, list] : adjacency)
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{
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result[index] = list.size();
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}
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return result;
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}
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int32 skipDeadEnd(Map<uint32, uint32>& L, Array<uint32>& D, const Array<uint32>& indices, uint32& i, uint32 vertexCount)
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{
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while (!D.empty())
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{
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uint32 d = D.back();
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D.pop();
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if (L[d] > 0)
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{
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return d;
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}
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}
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while (i < vertexCount)
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{
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i++;
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if (L[i] > 0)
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{
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return i;
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}
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}
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return -1;
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}
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uint32 getNextVertex(const Array<uint32>& indices, uint32& i, uint32 cacheSize, Set<uint32> N, const Array<uint32>& C, uint32 s, Map<uint32, uint32>& L, Array<uint32>& D, uint32 vertexCount)
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{
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int32 n = -1;
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int32 p = -1;
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int32 m = 0;
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for (uint32 v : N)
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{
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if (L[v] > 0)
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{
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p = 0;
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if (s - C[v] + 2 * L[v] <= cacheSize)
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{
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p = s - C[v];
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}
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if (p > m)
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{
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m = p;
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n = v;
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}
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}
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}
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if (n == -1)
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{
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n = skipDeadEnd(L, D, indices, i, vertexCount);
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}
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return n;
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}
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Array<uint32> tipsify(const Array<Vector>& positions, const Array<uint32>& indices, uint32 cacheSize)
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{
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auto A = buildAdjacency(indices);
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auto L = getTriangleCounts(A);
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auto C = Array<uint32>(positions.size(), 0);
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auto D = Array<uint32>();
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Array<uint32> output;
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int32 f = 0;
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uint32 s = cacheSize + 1, i = 1;
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while (f >= 0)
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{
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auto N = Set<uint32>();
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for (Triangle t : A[f])
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{
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if (!t.emitted)
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{
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for (uint32 v : t.indices)
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{
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output.add(v);
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D.add(v);
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N.insert(v);
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L[v] = L[v] - 1;
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if (s - C[v] > cacheSize)
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{
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C[v] = s;
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s = s + 1;
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}
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}
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t.emitted = true;
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}
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}
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f = getNextVertex(indices, i, cacheSize, std::move(N), C, s, L, D, positions.size());
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}
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return output;
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}
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void Meshlet::build(const Array<Vector>& positions, const Array<uint32>& indices, Array<Meshlet>& meshlets)
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{
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Meshlet current = {
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@@ -180,7 +43,7 @@ void Meshlet::build(const Array<Vector>& positions, const Array<uint32>& indices
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int f2 = findIndex(indices[faceIndex * 3 + 1]);
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int f3 = findIndex(indices[faceIndex * 3 + 2]);
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if (f1 == -1 || f2 == -1 || f1 == -1)
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if (f1 == -1 || f2 == -1 || f3 == -1)
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{
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||||
completeMeshlet();
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||||
f1 = findIndex(indices[faceIndex * 3 + 0]);
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